domingo, 30 de septiembre de 2012

Asurmen


De todos los Señores Fénix, Asurmen es el más antiguo de todos. Su nombre significa "Mano de Asuryan", pero también es conocido como "La Mano del Rey Fénix". En los ciclos míticosEldar, Asuryan, el Rey Fénix, es el soberano de los dioses Eldary el más poderoso de todos. Cuando Asurmen avanza, los enemigos de los Eldar tiemblan aterrorizados, ya que sus extraordinarios poderes lo colocan en la cúspide del poder.
En la época inmediatamente anterior a la Caída, Asurmen condujo a su gente al exilio, abandonando su mundo a los horrores de la Disformidad. Fundó el primero de los templos de los Guerreros Especialistas o de Senda, el llamado Templo de Asur, sobre un mundo inhóspito que su gente colonizó. Los primeros Guerreros Especialistas surgieron del Templo de Asur, y recorrieron por primera vez la Senda del Guerrero. Estos Eldar aprendieron de su maestro, y asumieron la función de losExarcas antes de dispersarse por toda la galaxia.
Los primeros Exarcas, denominados los Asurya o hijos de Asur, fundaron los templos de los Guerreros que se conocen en la actualidad. Fue entonces cuando quedaron formalizados los diferentes tipos de Guerreros Especialistas, siguiendo el modelo de las diferentes tipos de las habilidades guerreras de los Asurya.
El planeta de Asur fue destruido durante la Caída y la primera personificación de Asurmen murió en combate contra las legiones del Caos de Slaanesh. Pero no fue el fin de Asurmen. Siempre existirán héroes atraídos hacia su tumba, héroes que se pondrán su armadura y empuñarán sus armas una vez más. Asurmen, al igual que los Asurya, fundó templos. Fundó más templos y en más Mundos Astronaveque cualquier otro Exarca. Sus Templos estaban dedicados a su propia técnica de combate polivalente y los Guerreros de la Senda que aprendieron en estos templos se convirtieron en los Vengadores Implacables. Pronto volvió a desaparecer, pero las narraciones de sus hazañas perduraron. Se dice que le vieron enfrentándose al Gran Enemigo, Slaanesh , en las profundidades del Ojo del Terror. También ha sido visto en el borde de la galaxia, y las narraciones sobre su valor circulan constantemente entre los Mundos Astronave.
La armadura de Asurmen cuenta con un arma Shurikenespecialmente adaptada, conectada a cada uno de sus antebrazos de forma que puede disparar con cualquier mano sin perder puntería. Además, de esta forma su mano queda libre para empuñar su Espada de Energía, la Espada de Asur, con las dos manos. También tiene una Pistola Shuriken, por lo que tiene la opción de luchar en combate cuerpo a cuerpo con la Espada de Asur y la pistola o sólo con la Espada, empuñándola a dos manos.

La Guerra de la Barba

La Guerra de la Barba, llamada la Guerra de la Venganza por los Enanos, fue un gran conflicto que ocurrió hace más de 2000 años antes del nacimiento de Sigmar entre los Enanos y losAltos Elfos de Ulthuan y sus colonias del Viejo Mundo. Los enanos eran liderados por el Alto Rey Gotrek Rompeestrellas mientras que los Altos Elfos estaban bajo el reinado del Rey Fénix Caledor II.
Fue un gran conflicto en el que ambas razas lucharon desde el año -1997 hasta el -1560. Aunque al final los enanos se alzaron con la victoria; la guerra devastó ambas razas, por lo que en la actualidad solo son una mera sombra de sus días de gloria anteriores a la guerra.
Mucho antes del nacimiento del Imperio, los Altos Elfos se encontraron con muchas otras razas entre las que destacaban los Enanos de las montañas del Fin del Mundo. Durante esta época de prosperidad ambas razas comerciaban e intercambiaban conocimientos, fue una época de esplendor, en el que ambas razas se beneficiaban mutuamente. En esta época los Elfos establecieron muchas colonias en el Viejo Mundo como La fortaleza de Sith Rionnasc'namishathir en la desembocadura del actual río Reik o la poderosa ciudad de Tor Alessi (hoy L'Anguille en Bretonia).
Tras el asesinato de Bel Shanaar a manos de Malekith, estalló una Guerra Civil en la Isla de Ulthuan donde el nuevo Rey Fenix Caledor el Conquistador dirigió a los Altos Elfos contra los ejércitos del Rey Brujo. Malekhit es derrotado y se exilia con los suyos y fundan una nueva nación en la tierra fría de Naggaroth.
Caledor I murió durante el conflicto, y fue elegido como sucesor su hijo Caledor II. Durante su reinado, las rutas comerciales entre los Elfos y los Enanos que habían sido cerradas durante la Guerra Civil se reabrieron nuevamente, y las colonias Elfas en el Viejo Mundo prosperado nuevamente. Para los Enanos, el concepto de una guerra entre parientes era incomprensible para la raza enana, si bien consideraron que no era asunto suyo.
Por desgracia para ambas razas, Malekith decidió destrozar la confianza entre Elfos y Enanos. En el Año Imperial -2005 IC ordenó a los suyos que, disfrazados como Altos Elfos asaltaran las caravanas comerciales de los enanos, robándole sus mercancías mataran a cuantos pudieran. Como era de esperar, la culpa cayó en los Altos Elfos.
Muchos enanos clamaban venganza por estos ataques, sin embargo el Alto Rey Gotrek Rompeestrellas, prefería no entrar en conflicto y prefirió resolver el asunto con diplomacia. Por ello envió un mensaje a los Elfos exigiendo la razón de los ataques y una indemnización por ellos. Por desgracia, Caledor II - que carecen de la sensatez y la sabiduría de su padre, Caledor I – le envió su respuesta de manera inmediata y poco diplomatica, diciendo que si Gotrek quería su indemnización, debería a Lothern, la capital de los Altos Elfos, y suplicar por ella. Gotrek consideró esto como un insulto y en -1,997 envió un emisario diciendo que Gotrek no suplica ni a Elfo ni a Dios alguno y exigió el doble de indemnización por el insulto recibido. Caledor II envió al embajador enano con la cabeza completamente afeitada.
Para los enanos esta fue la mayor ofensa de todas, y solo tenía una solución: La Guerra.
Las ejércitos enanos marcharon desde todos lo confines de su imperio, Karak Ankor Rompehierros de Karaz-a-Karak marchaban junto a Barbaslargas de Karak Azgal, matadores de Karak-Kadrin iban codo con codo con Martilladores de Ekrund.
Al llegar a Tor Alessi, Gotrek hizo un juramento de recibir su indemnización ya sea en oro o en el equivalente en sangre Elfa o se afeitan la barba. Con el deseo de vengar a su orgullo herido, los Enanos no estaban dispuestos a dejar que su rey sufriera el mismo destido que su embajador, que se convirtió en Matador debido a la vergüenza que supone para un enano que le afeiten su barba. Caledor, se indignó por el asalto, y envió a sus ejércitos de Ulthuan para ayudar a Tor Alessi, y aunque el Consejo de los Príncipes estaba preocupado de que esto dejaría sin defensa sus tierras, La determinación de Caledor era firme.
Los Elfos y los Enanos lucharon encarnizadamente hasta que en -1974 CaledorII mató sal Príncipe Enano Snorri Mediamano, hijo de Gotrek en un combate singular. Caledor dijo que estaba cansado de la masacre, y que deseaba reducir pérdidas, por lo que se retiró junto a los suyos, mientras los enanos juraban venganza.
En busca de venganza por la muerte de su primo estaba Morgrim Mediamano, y cediendo a su necesidad de vengar su orgullo enano persiguió a los Elfos. Los Asur se retiraron, con la esperanza de que los enanos entraran en razón y detuviesen esta guerra infructuosa. Por desgracia Los enanos querían quería sangre y no se detendrán hasta quee se hayan bañado en ella.
Los Asur decidieron enfrentarse a ellos en la batalla de Oeragor (-1,968 CI). Los Arcos elfos y intercambiaron disparos con las ballestas enanas, mientras que la brillante línea brillante de los altos elfos avanzaban contra en ferreo muro que suponían las tropas enanas. Cuando la línea chocaron, ríos de sangre fluyeron y cientos perdieron la vida hasta que Imladrik, el príncipe al mando de los Altos Elfos, fue muerto en combate singular por Morgrim y los elfos se retiraron una vez más, esta vez sin líder.
Morgrim fue aclamado como un héroe y continuó destruyendo pueblos y ciudades élficas de todo el Viejo Mundo, en particular, arrasando la ciudad de Athel Maraya en -1948 IC.
Con este conflicto épico como telón de fondo, el legendario Enano Brok Puñopétreo y el diestro Señor Élfico Salendor se enfrentaron en combate en numerosas ocasiones durante el transcurso de esta amarga guerra y ninguno de los dos llegó a ceder nunca ante los ataques del otro. Miles de años más tarde, en estos tiempos actuales de declive tanto de los Enanos como de los Altos Elfos, se los considera dos de los guerreros más poderosos del mundo conocido; no obstante, en su época existieron muchísimas figuras legendarias igual de poderosas que ellos. Se perdieron miles de vidas en los enfrentamientos despiadados e irreconciliables que tuvieron lugar entre Brok y Salendor, y sus descendientes los recuerdan con un gran orgullo.
Brok Puñopétreo, jefe de la fuerza enana de Karak Azgul, tenía siglos de experiencia con la red de túneles de los enanos y conocía la disposición de todos los túneles mejor que cualquier otro Enano en vida y parecía poseer un mapa mental de todos los lugares por los que había viajado. Gracias a esto, había dirigido a los miembros de su clan en un sinfín de victorias durante los primeros años del épico conflicto y los Elfos que combatieron contra sus ejércitos llegaron a odiarlo y a temerlo con toda su alma. Los Enanos le otorgaron el título honorífico de Ungdrin Ankor Rik ("Señor de los Túneles") mientras que los Elfos, lo llamaron Arhaintosaith, lo que se traduce más o menos como "el sombrío de la tierra".
Sin embargo, pronto iba a encontrarse con su némesis, Salendor, Señor de Tor Achare. A pesar de su juventud (apenas tenía 200 años), el joven Salendor era un estratega muy calculador y un maestro de la espada sin parangón que, además, también estaba versado en el arte de la magia. Su talante tranquilo y una mente presta para la estrategia le sirvieron muy bien contra Brok, así que los dos se convirtieron muy pronto en airados rivales.
Durante los siguientes 100 años, ambos heroes se enfrentarían en numerosas ocasiones, como la Batalla del Río Ciego. los encuentros entre estos dos poderosos héroes eran siempre confrontaciones épicas que podían alargarse durante horas. Ninguno de los dos podía vencer al otro, y en este tipo de duelos ninguno daba ni un solo paso atrás.
Sin embargo, la conclusión de este largo enfrentamiento llegaría con la Batalla de Athel Maraya. Los mineros guiados por Brok cavaron túneles por debajo de las murallas de la hermosa ciudad, los socavaron y provocaron con ello el derrumbe de varios trozos de la muralla, lo que creó brechas por las que los Enanos pudieron entrar. Después de luchar con bravura para ganar cada centímetro de terreno a pesar de sufrir un número horrible de bajas, los Enanos prendieron fuego a la ciudad. Brok se encontró cara a cara con Salendor por última vez. Mientras la ciudad ardía a su alrededor, los dos guerreros blandieron sus armas en una danza mortal mientras hacían caso omiso de las súplicas de sus camaradas para que huyeran de la ciudad.
Al final ambos bandos se vieron obligados a huir del intenso calor y dejaron a los dos héroes atrás, luchando, hasta que la ciudad se vio totalmente envuelta en llamas. Así se recuerda a los dos rivales, como dos héroes fantásticos que no quisieron dejar de combatir mientras una ciudad en llamas se desmoronaba a su alrededor; que combatieron hasta ser consumidos por el fuego. Entre los Elfos se dice que los dos rivales todavía siguen luchando tras la muerte; que continúan su lucha a través de los milenios como espectros fantasmales.
Con todo, la guerra llegó a un punto muerto. Las fortalezas de los enanos en la montaña eran inexpugnables y los enanos sitiaron Tor Alessi trece veces, pero no era capaz de penetrar las paredes de la ciudad. Ambos ejercitos estaban muy igualados, los enanos habían subestimado la fuerza de los ejercitos de los Altos Elfos, pero como es típico de su raza, se negaron a reconocer su error. Por otro lado, los elfos estaban impresionados por la ferrea determinación de los Enanos, que se negaban a rendirse aun cuando tuvieran todo en contra. El conflicto se prolongó durante años, alimentando el odio entre ambas razas. Los Enanos talaron enormes hectáreas de bosque bosques vírgenes sólo para fastidiar a los Altos Elfos en el Viejo Mundo. Caledor II por su parte, fastidiado por los pocos éxitos militares, apartó a los generales y decidió dirigir personalmente los ejercitos de los Asur.
En el año -1560 se produjo el decimocuarto asedio de Tor Alessi (más tarde tarde llamado "La Batalla de las Tres Torres"), que desencadenaría el final de la guerra. Despues de más de cien días de infructuoso asedio, finalmente los enanos lograron penetrar en sus murallas y empezaron a destruir la ciudad.
Caledor II se lanzó precipitadamente frente al nucleo del ejercito de los enanos, dirigidos por el propio el Rey Gotrek. finalmente ambos gobernantes se enfrentaron cara a cara en el centro de la ciudad. tras un intenso enfrentamiento, Caledor murio partido por el hacha del Gotrek
Los Estudiosos sostienen que Caledor no quería matar a Gotrek y profundizar el odio entre las dos razas. Si esto es cierto, las dudas del Rey Fénix fue una de las razones de su muerte, sin embargo los Enanos afirman que el rey Elfo actuó de manera insensata al atacar a Gotrek y que se vió obligado a matarlo.
Sea como fuese, el Rey Gotrek reclamó como trofeo la corona del Rey Fénix y con su honor satisfecho, se retiró a su fortaleza en Karaz-a-Karak.
Los Altos Elfos enviaron emisarios pidiendo la devolución de la corona, a lo que Gotrek les respondió que si querían recuperarla, que vinieran a Karaz-a-Karak, con un ejército e inentaran tomarla.
Mientras los Altos Elfos reunían un ejercito para sitiar la fortaleza más inexpugnable del Viejo Mundo, los Druchii lanzarón una gigantesca invasión sobre la muy debilitada Ulthuan. Estaba claro que el plan de Malekith había llegado a buen término. Caradryel, el nuevo Rey Fénix, sabiendo que no podía mantener una guerra en dos frentes, ordenó que todos los elfos que vivieran en las colonías, regresaran a Ulthuan para defender la isla, poniendo así fin a la Guerra de la Barba.
Debido a los ataques de los Elfos Oscuros, y el agotamiento de las fuerzas armadas, los Altos Elfos se vieron obligados a abandonar sus colonías en el Viejo Mundo, que pronto serían ocupadas por las florecientes tribus humanas. Sin embargo no todos los elfos abandonaron el Viejo Mundo. Los que tenían poca lealtad a Ulthuan se negaron a obedecer el edicto, se declararon independientes del trono del Rey Fenix y se retiraron al bosque de Althen Loren, donde se convirtieron en los Elfos Silvanos. En lo que respecta a la Corona del Rey Fénix, sigue guardada en las cámaras más profundas de Karaz-a-Karak. Ante la imposibilidad de recuperarla, Caradryel ordena la forja de una nueva corona.
Los enanos, a pesar de la victoria, se quedaron muy debilitados. A los pocos años del conflicto, una serie de terremotos sacuden las montañas del Fin del Mundo, provocando la destrucción de muchas fortalezas y la muerte de miles de enanos. Por si fuera poco, se inicia las conocidas como Guerras Goblins, donde los Pieles Verdes y los Skaven, asaltan las fortalezas enanas, apropiandose de muchas de ellas y expulsando a sus habitantes. Muchos enanos deciden abandonar las Montañas del Fin del Mundo y crear nuevos hogares en las Montañas Grises
Por otra parte, la guerra generó un amargo resentimiento entre ambas razas, especialmente entre los Enanos quienes nunca más volvieron a confiar en los Elfos, por ello, aunque se han dado casos de alianzas entre ambas razas como las guerras contra el Caos, los Enanos siempre se muestran reaciós a colaborar con los Elfos.







jueves, 27 de septiembre de 2012

Warhammer War-Cry

Pues hace un par de dias me compré un par de sobres de este juego, y si alguien lo conoce y sabe como se juega y eso, que me mande un comentario y que me explique, por favor.
Un Saludo,
Eldrad.

viernes, 21 de septiembre de 2012

Kayvaan Shrike

Kayvaan Shrike es el Capitán Sombrío de la Tercera Compañía del Capítulo de la Guardia del Cuervo. Es especialista en tácticas de infiltración y asalto y especialmente reconocido por su intervención crucial en la liberación de Targus VIII.
Shrike nació en Kiavahr, el Mundo Forja del cual Deliverance (el hogar de la Guardia del Cuervo) es satélite. Pasó buena parte de su infancia demostrando su habilidad innata para el sigilo como mensajero de un grupo criminal conocido como el Gremio Tarkal hasta que su vida dió un vuelco debido a un incidente durante su adolescencia tardía. Fue perseguido durante días por un grupo rival. En su huída, Shrike no era consciente de que alguien más seguía sus pasos: los Capellanes de la Guardia del Cuervo, que dedican mucho tiempo a vigilar las calles de las Colmenas de Kiavahr, en busca de posibles reclutas.
Shrike fue finalmente capturado por sus perseguidores, consiguiendo, no obstante, matar a cuatro de ellos en el proceso mediante trampas y artimañas. Fue llevado al cuartel de sus enemigos, donde le torturaron para obtener información. En un descuido, consiguió escapar tras eliminar a otros tres de sus captores y emprendió una huida desesperada. Antes de que fuese asesinado, un Capellán que lo vigilaba descendió a través de los edificios de la Colmena con sus retrorreactores para rescatar al muchacho. El joven Shrike intentó revolverse y escapar, pensando que otra banda lo había encontrado. Por supuesto, la fuerza de un desnutrido y cansado muchacho de las calles de Kiavahr no fue en absoluto rival para un Marine Espacial.
El recluta fue llevado a Deliverance, a la Torre del Cuervo (la Fortaleza-Monasterio del Capítulo), para ser entrenado como un nuevo hermano de armas. Sin embargo, desde un principio demostró ser un candidato insubordinado y rebelde, constantemente hallando refugio entre los sombríos pasillos del fuerte para ocultarse de sus superiores y entrenadores, que a menudo le imponían castigos disciplinarios. El cambio desde el joven meroreador que rehuía a sus tutores hasta el leal Marine Espacial en el que se convertiría fue gradual y doloroso, desafiando la paciencia de los Sargentos de adiestramiento casi hasta el punto de plantear su ejecución. Finalmente el pupilo creció como un fiel siervo del Imperio, llegando a ser uno de los héroes más reconocidos del Capítulo.
La más notable campaña en el historial de Shrike fue su participación en el conflicto contra el ¡Waaagh! Skullkrak durante el Asedio de Targus VIII. Habiendo sido destinada su Compañía a la destrucción de las defensas planetarias Orkas, toda la unidad se vió aislada tras las líneas enemigas cuando la Cañonera Thunderhawk enviada a su extracción fue derribada. A pesar de su peligrosa situación, el Capitán no perdió el aplomo y dirigió a su Compañía en una campaña de infiltración, sabotaje y tácticas de terror; minando la moral de los pielesverdes y entorpeciendo sus líneas de suministros. Shrike continuó durante dos años con su guerrilla, no sólo dañando considerablemente a los Orkos, sino también aportando información vital de reconocimiento e inteligencia militar a las fuerzas imperiales. El conflicto de Targus VIII, que podría haber durado décadas, se resolvió gracias al Tercer Capitán en un tiempo que los comandantes imperiales jamás habrían esperado.
Tras su extracción, Shrike continuó con su estrategia de sigilo en otros planetas del Sistema Targus asediados por el ¡Waaagh!, siendo constantemente aclamado por los soldados de la Guardia Imperial, quienes rezaban al Emperador para la pronta llegada de la audaz ofensiva dirigida por el Capitán Sombrío. Pronto los Orkos de Skullkrak aprendieron a temer las incursiones de la Guardia del Cuervo, vigilando con preocupada sospecha cada sombra, sabiendo que en cualquier momento la cólera oculta de los Marines Espaciales podía caersobre ellos.
Fue durante la campaña de Targus que Shrike recibió la noticia de la caída del planeta Quintus frente a las fuerzas de la Legión Alfa y de su terrible líder: Kernax Voldorius, elegido de los Dioses del Caos y Príncipe Demonio. Redesplegando sus fuerzas en el devastado planeta, la 3ª Compañía libró un combate continuo contra los Amos de la Noche, parte de los refuerzos de Voldorius que azotaban el lugar. Durante el aseguramiento de la zona, el reconocimiento de la Guardia del Cuervo detectó la entrada oculta de varias Thunderhawks de los Cicatrices Blancas, que habían evadido las defensas herejes. Cuando aterrizaron, se encontraron a unos inesperados aliados defendiendo las posiciones de despliegue, pues Shrike se aseguró que los recién llegados tuviesen una entrada segura.
De las Thuderhawk descendió la Tercera Compañía de los Cicatrices Blancas, lideradas por el Señor de la Caza, el Capitán Kor'sarro Khan, a quien se le había encargado la misión de eliminar a Voldorius. A pesar de la notoria rivalidad que existía entre ambos Capítulos, los Capitanes no tardaron en dejar a un lado sus diferencias y planear una ofensiva contra las fuerzas del Caos. Shrike dirigió un ataque señuelo contra una posición fortificada al sur de la capital, Mankarra, mientras Kor'sarro se ocultaba en un complejo de cuevas para flanquear a las tropas de la Legión Alfa que Voldorius envió como refuerzo ante el azote de la Guardia del Cuervo. La pinza creada por ambos Capítulos se cerró sobre los herejes, aniquilándolos.
El siguiente paso del ataque combinado de los Marines Espaciales fue la toma de Mankarra. Tras neutralizar las defensas exteriores con los cañones de las Thunderhawk, los Cicatrices Blancas iniciaron un asalto mecanizado con transportes Rhino y rápidas tropas en motocicleta, diseminándose por la ciudad y nunca dejándose acorralar por los efectivos, mucho más numerosos, de los rebeldes. La Guardia del Cuervo desembarcó sus tropas sobre la ciudad cuando los marines de Kor'sarro hubieron neutralizado las baterías antiaéreas, combinando despliegues de Thunderhawk y asaltos retropropulsados sobre el enemigo en los edificios y los puestos de defensa.
Atrapados entre el rapidísimo ataque de las fuerzas de choque motorizadas en los niveles inferiores, y la infiltración implacable sobre sus cabezas, las fuerzas de defensa de Mankarra cayeron sin remisión. Finalmente sólo el propio Voldorius y su guardia personal quedaron acorralados frente a los recintos interiores de la ciudad y lucharon a muerte contra los marines leales. Aunque muchos hermanos de ambos Capítulos cayeron en la batalla, Kor'sarro y Shrike se enfrentaron al archihereje azotándolo sin piedad hasta que Colmillo Lunar, la espada reliquia del Señor de la Caza, segó la cabeza del Príncipe Demonio mientras las garras del Capitán Sombrío lo inmovilizaban contra el altar de la Catedral de Mankarra.

martes, 18 de septiembre de 2012

Imágenes de la nueva Withe Dwarf







Tenemos más fotos de la nueva White Dwarf, en exclusiva para vosotros! Gracias como siempre a Natfka, de Faeit 212!



Todas son novedades de Marines del Caos... Iros agarrando!!



- Dragón Volador Helldrake




- ForgeFiend y MaulerFiend (kit dual??)







- Warptalons (soy yo o son rapaxes de CaC?)







- Warpsmith (Un tecnomarine del Caos!!!)

 
 
 

Sacado de aquí.

domingo, 16 de septiembre de 2012

100 entradas

Bueno, pues en la corta vida de este blog, acabamos de alcanzar las 100 entradas


Un Saludo para todos los que me leeis y me seguís,
Eldrad.

Asalto a Black Reach


Cuando el Capitán Cato Sicarius y la fuerza de choque de los Ultramarines llegaron al Mundo Colmena de Black Reach, el ¡Waaagh! Zanzag controlaba la mayor parte del continente septentrional. Solo tres de las doceCiudades Colmena principales no estaban aún bajo su dominio. Cuando el Crucero de Asalto Venganza de Valin llegó a su órbita, las defensas de Ghospora, la mayor de las tres inmensas Colmenas aún libres, estaban desfalleciendo. Zanzag era un Kaudillo con una inusual habilidad para la mecánica y había perfeccionado un diseño de Akribillador Zobrekargado que podía atravesar el blindaje de un Leman Russ o incluso una servoarmadura de Marine Espacial. Con semejantes armas en su poder, los brutales invasores Orkos estaban aniquilando a los defensores de Black Reach.
Sin perder tiempo en contemplaciones, Sicarius ordenó a sus Hermanos de Batalla que montaran en susCápsulas de Desembarco y al Venganza de Valin que comenzase un bombardeo orbital sobre los atacantes de Ghospora. El asalto de las Cápsulas cayó justo después del final del bombardeo. En una breve pero sangrienta batalla, los Ultramarines arrojaron a los Orkos de las murallas de Ghospora y obligaron a un machacado y ensangrentado Zanzag a retirarse. Apenas habían callado los gritos de guerra cuando Sicarius se puso de nuevo en marcha. Dejando atrás una porción de sus fuerzas para reforzar las defensas de Ghospora, Sicarius partió en busca del líder del ¡Waaagh!
Al marcharse Sicarius con el grueso de los Ultramarines, los Orkos retomaron su ataque a la Colmena Ghospora. Desafortunadamente para los pielesverdes, Sicarius había previsto esta posibilidad y ordenado el despliegue de varios Cañones Tormentapara reforzar las defensas de la Colmena. Nada más comenzar el nuevo asalto, una salva de proyectiles arrasó a los atacantes y obligó a los Orkos a retirarse al refugio de los bosques petrificados que rodeaban Ghospora.
Mientras tanto, la búsqueda de Zanzag por Sicarius continuaba. Patrullas de reconocimiento de Thunderhawks y Land Speeders identificaron varios campamentos Orkos a lo largo del Río Blackwallow. Durante una semana, Sicarius planeó y dirigió ataques contra todos ellos, pero aunque se encontraron montones de Akribilladores Zobrekargados, no se halló a Zanzag por ninguna parte. Después de que el cuarto fuerte destartalado quedase reducido a escombros, Sicarius recibió una petición urgente de socorro por parte de las Fuerzas de Defensa Planetaria de Black Reach que defendían la Colmena Sulphora. Desgarrado por tener que elegir, Sicarius abandonó reticentemente su caza de la base de operaciones de Zanzag y partió hacia el sur, dejando la búsqueda en manos de dos Escuadras de Exploradores al mando del Sargento Torias Telion.

En vez de rastrear el área circundante, Telion ordenó a sus Exploradores que vigilasen la base destruida. El Sargento sabía que los Orkos son seres saqueadores y carroñeros, y estaba seguro de que volverían al lugar para recuperar cualquier resto de armas o armaduras que pudiera ser reaprovechado. Al caer la noche, los Exploradores de Telion estaban ocultos en el perímetro del campamento arrasado, con los ojos y los oídos bien atentos a la menor señal de la llegada de los pielesverdes.
Dos noches después, mientras Sicarius aún luchaba a la sombra de la Colmena Sulphora, la teoría de Telion se cumplió. A la luz de las dos lunas de Black Reach, un maltratado pero utilizable submarino surgió de las espesas aguas del Blackwallow. A salvo ocultos tras un grupo de árboles petrificados situado al sur, Telion y sus Exploradores observaron mientras el navío desembarcaba a una docena de Chikos y a dos veintenas de Gretchins en la ribera. Mientras los pielesverdes se dispersaban y peinaban la zona en busca de cualquier desperdicio reutilizable, uno de los Exploradores nadó hasta el Zumergible anclado y le colocó una baliza localizadora. Con las primeras luces de la mañana, el Zumergible ya había partido, y Telion había obtenido la posición de la base de operaciones: una vasta caverna natural bajo la catarata del Blackwallow, a medio camino entre Ghospora y Sulphora y a distancia de ataque de ambas.
Tras recibir las noticias de Telion, Sicarius lo felicitó efusivamente. Reuniendo todas las fuerzas que pudo retirar de la defensa de Sulphora, subió a bordo de la Cañonera Thunderhawk Gladius y se dirigió al norte a toda velocidad. Entretanto, los Exploradores de Telion tomaron posiciones para encargarse de eliminar a los centinelas de la base.
La primera noticia que tuvieron los Chikos de Zanzag de que estaban siendo atacados fue cuando vieron el morro de la Gladius atravesando la cascada. Durante un momento, los motores rugientes de la cañonera se mantuvieron fijos en el centro de la caverna mientras los Orkos disparaban sus Akribilladores Zobrekargados sin hacerle el menor rasguño al casco. Entonces, la Gladius disparó una serie de Misiles Hellstrike a un grupo de Latas Azezinas y Dreadnoughts Orkosquese hallaban en la parte posterior de la cámara, destrozándolos en una serie de explosiones que iluminaron momentáneamente la caverna. El sonido de las detonaciones de los Misiles Hellstrike resonaba aún por la cámara cuando la rampa de la Thunderhawk descendió sobre una cruda pasarela de metal y Cato Sicarius lideró a sus hombres a la batalla. Recuperándose de la sorpresa, los Orkos se lanzaron de cabeza contra los invasores y combatieron con toda la furia bestial de su raza. Con un rugido que resonó en la cueva, los Petatankes lanzaron una salva de kohetes que obligó a la Thunderhawk a retroceder. Al fondo de la caverna, Zanzag aullaba a los Chikos cercanos que disparasen sus Akribilladores Zobrekargados contra los Marines Espaciales, pero Sicarius había planificado bien su ataque. La primera oleada de Marines no pertenecía a su propia Compañía, sino que eran cinco Veteranos de la 1ª Compañía vestidos con Armaduras de Exterminador. Los Akribilladores Zobrekargados de Zanzag podían ser capaces de atravesar servoarmaduras, pero contra las inviolables Armaduras Tácticas Dreadnought casi eran inservibles. Para cuando Zanzag se dio cuenta de su error, muchos de sus Chikos habían muerto, con sus cuerpos caídos sobre las destrozadas estalagmitas del suelo de la cueva. Con la amenaza de las armas bastante disminuida, Sicarius ordenó a sus Marines Espaciales en servoarmadura que entrasen al combate.
Incluso sorprendidos y sin ventaja armamentística, los Orkos lucharon duramente. La posición de Sicarius era frágil, pues las aguas de los muelles del Zumergible quedaban a ambos lados, y Zanzag lanzaba oleada tras oleada de Chikos con la esperanza de hacer caer a los Astartes a las oscuras profundidades. No obstante, los Marines Espaciales siguieron avanzando a zancadas con los Bólteres brillantes. Llevó una hora de sangrienta lucha asegurar la cámara, pero finalmente los Orkos huyeron a la red de túneles subterráneos.
Sicarius había ganado una victoria sangrienta. Zanzag estaba muerto, derribado por el Capitán en los últimos momentos de la batalla, pero el coste había sido alto. Uno de los Exterminadores estaba muerto, y doce hermanos de la 2ª Compañía no volverían a combatir. Mientras la Gladius regresaba para redesplegar a losUltramarines, Sicarius supervisó la colocación de explosivos a fin de derrumbar el techo de la cueva y atrapar a los Orkos que pudieran quedar en los túneles. Tras evacuar a sus tropas del lugar, ordenó también al Venganza de Valin que efectuase un concienzudo bombardeo orbital sobre la zona.
En los tres días posteriores al combate en la caverna, Sicarius dirigió una serie de ataques que destruyeron el poder del ¡Waaagh!. Aunque varios Kaudillos intentaron tomar el control en las semanas que siguieron, el ¡Waaagh! Zanzag estaba acabado desde la muerte de su líder. Demasiados Chikos habían muerto ante los muros de Ghospora y Sulphora como para que los Orkos pudiesen ganar por simple superioridad numérica. Además, la pérdida de la astucia y de la capacidad de fabricar Akribilladores Zobrekargados de Zanzag, los pielesverdes ya no tenían tampoco una superioridad numérica que compensase su falta de efectivos. Considerando su trabajo concluido, Sicarius se preparó para abandonar el planeta. Mientras la fuerza de Ultramarines partía de Black Reach en busca de nuevas batallas, los habitantes del planeta comenzaron el largo proceso de recuperar su planeta de manos de los pielesverdes supervivientes.

sábado, 15 de septiembre de 2012

Dragones de Jade


Origen:
Fueron creados a partir de la semilla genética de los Salamandras y puestos bajo el mando de Ocettin Sigal, un antiguo sargento veterano de los Salamandras, que recibió este honor cuando batalló con sus hermanos en la 2º guerra por Armageddon y por demostrar sus dotes de lider cuando el capitán de su compañía fue asesinado mientras protegía a los civiles Ocettin consiguió que sus hermanos mantuviesen la compostura y siguiesen protegiendo a los refugiados, donde, por ayudar a los humanos normales y refugiados, Tu'Shan mandó a Ocettin Sigal y a unos cuantos marines mas que se estableciesen en otro mundo y que creasen un capítulo sucesor de los Salamandras, así que Ocettin salió con unos 50 marines más en una pequeña flota de naves hacia Attilla, un mundo en el que al igual que en Nocturne, tiene mucha riqueza mineral, por lo que posían tener una gran cantidad de armas y armaduras de artesanales y de exterminador.
Mundo Natal:
Attilla es un mundo situado en el Segmentum Ultima, y es el planeta más grande de su sistema, el cual componen 6 mundos, incluido Attilla, que es un mundo habitado por unos 200.000 humanos, situados en tres continentes. La fortaleza del capítulo se llama la Garra de Jade, y se encuentra en una isla en el mar del sur, mar muy cálido, pero en el que se puede nadar, aunque hay que nadar con cuidado ya que hay miles de cosas en las profundidades, si bucéas puedes ver desde esqueletos de tiránidos hasta tesoros de grandes barcos y naves espaciales.
Relutamiento:
Reclutan en todo su sistema, llamado Logicus. Este capítulo hace pruebas de selección a niños de entre 8 y 10 años, y los que más aptitudes tengan son los elejídos, pero en este capítulo, no todos los aspirantes empiezan como exploraores, si no que empiezan como mejor se les de, ya sea como capellanes, como exploradores o como apotecarios...
Organización:
Cuartel General: Ocettin Sigal, señor del Capítulo.
                       Eabdoc Dille, sumo capellán.
                       Arboya Olom, maestro forjador.
                       Ewafell Aulatte, maestro bibliotecario.
Se organizan en 7 compañías, 3 de ellas de reserva, cada compañía está formada por entre 100 y 200 marines, exceptuando la 1º que está formada por unos 300 veteranos. Las compañías son:
1º Compañía, capitán y señor del Capítulo Ocettin Sigal. Formada por 20 escuadras de veteranos, y 5 dreadnoughts junto con los vehículos y naves. Se cree que cuando te conviertes en veterano, si has sido muy laureado y el capitán de una compañía ha muerto, un sargento veterano puede tomar el mando de la compañía.
2º Compañía, capitán hermano Ulcrim. Formada por 5 escuadras tácticas y por 3 de devastadores. Llevan 3 dreadnoughts a la batalla y unos cuantos vehículos.
3º Compañía, capitan hermano Ceyan. Formada por 2 escuadras tácticas y por 5 de devastadores. Llevan dos dreadnoughts a la batalla, y unos pocos vehículos.
4º Compañía, capitán hemano Evochim. Formada por 4 escuadras de asalto, dos escuadras tácticas y una escuadra de devastadores. Llevan dos dreadnoughts a la batalla, y varios vehículos.
5º Compañía (compañía de reserva), capitan hermano Jigan. 3 escuadras tácticas y dos de devastadores la componen, junto con unos 10 vehículos, sobre todo rhinos.
6º Compañía (compañía de reserva) capitán hermano Ibedoc. Formada por 2 escuadras tácticas, 3 escuadras de devastadores y una escuadra de exploradores.
7º Compañía (compañía de reserva) capitán hermano Auvughan. 6 escuadras de exploraodres, land speeders y motos, forman esta compañía.
Todos los marines tienen conocimientos de forja, por lo que pueden ayudar a los tecnomarines y servidores a reparar las naves, vehículos, servoarmaduras...
Cada año, el capitán de una compañía designa a 5 marines para participar en los juegos del Dragón, unos juegos en los que esos 5 marines de cada compañía deben enfrentarse a sus hermanos de batalla, en una gran selva del continente de Attilla tercius, en el que los marines deben enfrentarse a unos dragones y conseguir robar el huevo dorado del dragón. El primer equipo que lo consiga es el vencedor, y a los marines que han participado y vencido se les pone un laurel rojo en el casco.
Doctrina de Combate:
Siguen las doctrinas normales del Adeptus Astartes, pero prefieren la batalla de fuego a corto alcance, como su capítulo progenitos, los Salamandras.
Fe y Culto Imperial:
Veneran únicamente al Emperador, a su Primarca y a las enseñanzas del Códex Astartes.
Relación con otros Capítulos:
No han tenido ningún  enfrentamiento con ningún capítulo, al menos de momentos.
Historia Reciente:
Han participado en la segunda guerra por Armageddon, en ella todavía eran una compañía de los Salamandras. Ahora participan en distintas guerras, pero sin duda la más importante es la tercera guerra por Armageddon, donde los Dragones de Jade y los Salamandras se están encargando de proteger a la población de Armageddon.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Raphael


El Hermano Raphael es un Sargento Marine Espacial del Capítulo de los Ángeles Sangrientos.
 Raphael es un nativo de las tribus de Baal Secundus, donde se enfrentó y conoció a la mayor parte de los peligros que se pueden encontrar allí: su polución y toxicidad extremas, su fauna compuesta exclusivamente de depredadores mortales, y los combates incesantes contra las hordas de mutantes que recorren los paisajes de esta luna.
Fue después de haber obtenido el grado de Sargento cuando participó junto a su Compañía en la Segunda Guerra de Armageddon, bajo las órdenes del Comandante Dante.
Fue enviado a apoyar al 4º Regimiento de Armageddon de la Guardia Imperial, constituido por Tanques Superpesados Shadowsword, que formaba parte del perímetro de defensa exterior de las ciudades atacadas. Su campamento de tiendas fue establecido en el desierto para organizar la preparación del Regimiento acorazado con facilidad de movimientos. El contingente del Sargento Raphael fue llamado pronto a otras misiones durante la campaña.
Consciente de su valor, de su superioridad como miembro de los Astartes en comparación con los demás soldados del Imperio, pero también de las tradiciones que ha heredado a lo largo de los siglos bajo el estandarte de los Ángeles Sangrientos, es un oficial reflexivo que conoce lo bastante el corazón de los hombres como para no ostentar de su superioridad ante sus aliados de la Guardia Imperial.

Restriccion de entradas (siento no poder seguir con mi ritmo)

Buenas, hago esta entrada para deciros que, como ahora acabo de empezar el curso escolar no podré actualizar tanto el blog como antes, exceptuando los fines de semana y algún dia puntual.
Un Saludo,
Eldrad.

lunes, 10 de septiembre de 2012

Arkio

Arkio (también conocido como Arkio el Bendito y el Ángel Renacido) fue un Marine Espacial veterano de los Ángeles Sangrientos. Era hijo de Axan y hermano menor de Rafen, nacido en Baal Secundus como parte del Clan de la Meseta Rota. Arkio fue reclutado junto con su hermano Rafen, para convertirse en un Marine Espacial por el Hermano Sargento Koris.

Debido a rivalidades fraternales entre Rafen y él, Arkio comenzó a operar en solitario en busca de su propio destino, siendo asignado a la Expedición Bellus, una misión a cargo del Inquisidor Ramius Stele para recuperar la perdida Lanza de Telesto, que una vez perteneció a Sanguinius, de manos de un señor de la guerra orko. Durante la misión, fue ascendido al cargo de guardia de honor por parte del Sacerdote Sanguinario Sachiel. Consiguieron recuperar la Lanza y devolverla al Capítulo. Sin embargo, Arkio no estaba al tanto de que había sido elegido por el Inquisidor Stele para ser manipulado e implicado en un plan que en última instancia precipitaría a los Ángeles Sangrientos a una guerra civil que casi destruyó al Capítulo por entero. Stele consiguió de algún modo plantar un "huevo" (creado por el Señor del Cambio Malfallax a partir de sí mismo) entre los huesos de su columna vertebral, que poco a poco le fue cambiando y mutando hasta darle el aspecto de Sanguinius.

La Expedición Bellus y Arkio (aún sin haber sufrido ningún cambio) viajaron hasta el Mundo Cementerio de Cybele, el cual se encontraba bajo ataque por parte de una fuerza de Marines Espaciales del Caos de los Portadores de la Palabra dirigidos por el Apóstol Oscuro Iskavan el Odiado, en ayuda de las fuerzas de los Ángeles Sangrientos que protegían el mundo. Arkio comandó una misión de infiltración al espaciopuerto controlado por el enemigo, dirigiendo sus misiles contra el "Ogro", un Crucero Acorazado del Caos situado en órbita, cuya destrucción hizo retroceder a las fuerzas del Caos. Posteriormente salvó en solitario a Sachiel de un demonio, reunió a sus hombres y se convirtió en el estandarte que hizo cambiar el rumbo de la batalla en contra de los Portadores de la palabra.

Persiguieron a los aparentemente derrotados Portadores de la Palabra hasta su base en Shenglong, contraviniendo las órdenes del Señor del Capítulo Dante de permanecer en Cybelle. Yendo en ruta a bordo de la nave de guerra "Bellus", a Arkio le fue presentada, como recompensa por su valentía, la Lanza de Telesto. La Lanza no reaccionó ante la semilla demoníaca plantada en Arkio (debido a que Stele la había adormecido estabilizando de antemano la mutación), con lo que tan sólo resplandeció con una luz argéntea que envolvió a Arkio, mostrando a todo el mundo su semejanza con Sanguinius durante un segundo, tras lo que la visión se disipó.
Durante la lucha en la fortaleza Ikari en Shenglong, Arkio y siete guardias de honor, junto con Stele, se teleportaron en medio de las formaciones de los Portadores de la Palabra. La Lanza de Telesto desencadenó, bajo control de Arkio, una ráfaga de energía que acabó con todos ellos, dejando indemnes a los Ángeles Sangrientos. Todos los presentes (excepto su hermano Rafen, y Stele) comenzaron a creer que Arkio era Sanguinius renacido. El relato de las hazañas de Arkio se extendió como la pólvora entre las gentes de Shenglong, que pronto comenzó a peregrinar para poder verlo. Arkio presentó una petición para poder vestir una armadura dorada similar a la de Lord Dante, creyendo que había evolucionado hasta merecer algo más que la escarlata armadura de servidumbre. La petición fue aceptada. Después pidió a los peregrinos reunidos que le dijeran donde se habían escondido los Portadores de la Palabra, advirtiéndoles de las medidas que tomaría si no le contestaban. Para horror de su hermano Rafen, la multitud se abalanzó contra la ráfaga de fuego de bólter disparada por los Ángeles Sangrientos, ansiosos de ser castigados y de recibir el "don de la muerte". Arkio se enfrentó posteriormente a Iskavan y lo mató, rescatando a Rafen con ello. Durante la batalla la placa posterior de Arkio quedó destruida y unas blancas alas angélicas surgieron de su espalda.
Creyéndose ahora ser Sanguinius renacido, Arkio tomó el control del gobierno de Shenglong, y comenzó a crear un ejército de mil hombres (llamado los "Guerreros del renacido"), a partir de la población del planeta, para iniciar su Cruzada Sangrienta, que uniría a todos los Ángeles Sangrientos bajo su estandarte y le permitiría obtener el mando del Capítulo. Entretanto Dante, habiendo recibido una transmisión secreta hecho por Rafen empleando los códigos de vox del fallecido Sargento Koris, solicitó al Jefe Bibliotecario Mephiston que enviara al Epistolario Vode y al Capitán Gallio para juzgar a Arkio. Tras reunirse con Arkio, Vode percibió al mal en su interior, y se enfureció aún más cuando le oyó usurpar el nombre de Sanguinius, por lo que le atacó usando su Hacha de Fuerza. Vode y Gallio murieron, y Arkio ordenó a la "Bellus" que abriera fuego contra el Crucero de Asalto "Amareo" de Gallio, destruyéndolo. Sachiel envió tras ello un mensaje a Dante, solicitando su asistencia en persona al Mundo Santuario de Sabien en nueve días solares a petición de Arkio. Esta vez, Mephiston decidió ir en persona, junto con su guardia de honor, a bordo de la Barcaza de Batalla "Europae".

La corrupción de Arkio casi se reveló al completo debido al excesivo tiempo que pasaba en la capilla en presencia de la Lanza de Telesto, la cual desencadenó de alguna forma una mutación acelerada y sin control por todo su cuerpo, haciendo que la Lanza lo rechazara. Durante dicho acontecimiento, Arkio tuvo una visión profética de su hermano clavándole la Lanza en el corazón. Las mutaciones apenas pudieron ser frenadas por los poderes psíquicos de Stele, quien consiguió convencer a Arkio de que la visión provenía de Sanguinius y que representaba lo que ocurriría si fallaba.
Mephiston llegó pronto para juzgar a Arkio, usando su visión bruja sobre él. Pudo ver la semilla del Caos que tan cuidadosamente había plantado y escondido Stele en el interior de Arkio, y quedó sorprendido al ver a Arkio empuñando la Lanza de Telesto; aún así siguió sin estar convencido y proclamó que Arkio era falso elegido y que Stele era un hereje. Mephiston desafió a Arkio a un duelo, ya que estaba escrito en el Libro de los Señores de Baal que el Puro podría derrotar a todo aquel guerrero que se enfrentara a él. El duelo estaba a punto de iniciarse cuando Rafen, que había sobrevivido a los intentos de asesinarle por parte de los Guerreros del Renacido, apareció, y Mephiston estuvo de acuerdo en cederle su puesto en el duelo. Aunque Arkio tenía la inhumana fuerza que le habían concedido sus mutaciones, Rafen tenía mucha más experiencia. Durante la pelea Arkio intentó usar el poder de la Lanza contra Rafenm del mismo modo en que lo había empleado contra los Portadores de la Palabra, pero el arma no podía dañar a alguien que portara el código genético de Sanguinius en sus venas, lo que permitió a Rafen el provocar una seria herida en una de la salas de Arkio. Anonadado, Arkio huyó mientras que sus guerreros y los de Mephiston se lanzaban los unos sobre los otros en combate (algo que Stele exacerbó al matar psíquicamente a Sachiel, culpando a Mephiston del hecho).
Cuando los Portadores de la Palabra aparecieron de repente en el campo de batalla, Mephiston reveló que había ordenado al "Europae" que destruyera Sabien con torpedos ciclónicos si fracasaban en detener a los seguidores de Arkio; Rafen insistió en que podía y debía detener a su hermano, por lo que ordenó que le dieran una mochila de salto para que pudieran combatir en igualdad de condiciones.
Rafen alcanzó a Arkio sobre las torres de una catedral en ruinas, y ambos se aprestaron a combatir. Durante la lucha, las mutaciones de Arkio, exacerbadas por su odio hacia Rafen, volvieron a resurgir, por lo que la Lanza de Telesto volvió a rechazarle, ardiendo al fuego blanco hasta que los guanteletes se fundieron sobre las manos de Arkio, quien se vio forzado a soltarla. Enfurecido, el rostro de Arkio tomó el aspecto del de un vampiro, tras lo que intentó acabar con su hermano usando sólo sus garras y colmillos, pero Rafen consiguió apartarlo usando su cuchillo de combate. Mientras Arkio caía, la lanza de Telesto sintió su cercanía y se movió para clavársele profundamente, empalándolo con su filo en forma de lágrima. Arkio murió suplicando el perdón de su hermano. Sus restos fueron quemados en una pira por respeto.



Azkaellon

Durante la Gran Cruzada y la Herejía de Horus, Azkaellon sirvió en la Guardia Sanguinaria, los guardaespaldas de Sanguinius, como Heraldo del Primarca; y lucho a su lado en Dalos, Esperanza Ciega y Signus Prime, entre otras muchas batallas.
Durante la Batalla por Terra el Emperador decidió asaltar el Espíritu Vengativo para tratar de dar muerte a Horus. Sanguinius y Dorn le acompañaron, y junto con ellos tres fueron la élite de sus hijos. Quienes tuvieron el honor de acompañar a Sanguinius en su último viaje fueron precisamente los miembros de Guardia Sanguinaria; pero Sanguinius, sabedor del destino que iban a tener todos ellos, insistió en que Azkaellon permaneciese en Terra a fin de que la Guardia Sanguinaria no se viene extinguida del todo y pudiese reconstruirse a partir de ése único superviviente y servir como un faro de esperanza en los días que estaban por venir.
Con todo el dolor de su corazón Azkaellon accedió a cumplir los deseos del Primarca, ya que, aunque anhelaba volver a luchar una última vez junto a Sanguinius, ni se le pasaba por la cabeza hacer peligrar la confianza depositada en él.
Todos los hermanos de armas de Azkaellon y su propio padre murieron en el Espíritu Vengativo; pero él fue la figura clave de los Ángeles Sangrientos en los dolorosos y turbulentos años que siguieron al fin de la Herejía. La muerte de Sanguinius les había dejado sin una línea sucesoria clara y diversas facciones dentro de sus filas se estaban polarizando en torno a los principales candidatos al puesto de Señor del Capítulo. Además, muchos de sus hermanos habían muerto en Signus Prime o entre las ruinas de Terra, y los efectos de lo que después llegaría a conocerse como "La Imperfección" empezaban a extenderse, enturbiando el futuro de la antaño gloriosa Legión.
Sin embargo, fue Azkaellon quien en última instancia vió claro cual debía ser el destino de los Ángeles Sangrientos. Fue defensor de la adopción del Codex Astartes, supervisó la separación de la Legión en los diversos capítulos que existen hoy en día y se aseguró de que el legado de Sanguinius y de la Guardia Sanguinaria perdurara no sólo entre los propios Ángeles Sangrientos sino también entre sus capítulos sucesores; argumentando que de entre todos los problemas y dudas que asaltaban a los Ángeles Sangrientos su nuevo órden de batalla era lo menos preocupante.
No se guarda ningún registro sobre lo que fue de Azkaellon a partir de entonces, pero su legado sigue vivo en los capítulos que creó. Los miembros de la actual Guardia Sanguinaria, descendientes morales directos de Azkaellon, creen que El Sanguinor es en realidad Azkaellon, preservando contra el paso de los milenios por obra y gracia del Emperador. La verdad, como suele ser habitual, nunca podrá ser desvelada.

Sanguinor

El Sanguinor es un ángel de venganza dorado que desciende de los cielos en los momentos de máxima necesidad de los Ángeles Sangrientos. Para la mayoría de gente es solo un mito, uno más de los misterios y tradiciones que rodean al Capítulo. Después de todo, las ocasiones en que el Sanguinor aparece en el campo de batalla son tan desesperadas, que pocos testigos lo llegan a contemplar en toda su gloria y sobreviven para contarlo. Solo quienes tienen acceso a los registros que guarda el Reclusiam del Capítulo tienen la certeza de que el Sanguinor no es una mera leyenda ni una alucinación colectiva. Allí, en las páginas de un tomo encuadernado en hierro y protegido por un sólido cierre, figuran los testimonios de todas las manifestaciones del Sanguinor a lo largo de los milenios. La mas famosa de ellas, y la que esta relatada con mayor detalle, es la que tuvo lugar durante el asalto a la Garra del Terror, una nave de los Amos de la Noche.
En aquella ocasión, doce Hermanos de Batalla fueron enviados a asaltar la Barcaza de batalla Garra del Terror, y acabar con la vida del Señor de los Amos de la noche como castigo por sus infinitas transgresiones. En realidad nadie esperaba que tuviesen éxito, porque el enemigo los superaba en número varios centenares de veces. Pero al parecer el Sanguinor considero que era una misión de merito, y que por lo tanto merecía su ayuda. El Sanguinor se unió a la lucha en el momento en que el torpedo de abordaje Imperial atravesó el casco de la nave. Tras detenerse un instante para bendecir al Sargento al mando del ataque, el Sanguinor trazo un camino de muerte a través de las filas enemigas como si fuera un ardiente y furioso huracán.

No obstante, aunque la ruta que el Sanguinor había abierto hasta el puente de mando era una alfombra de cadáveres enemigos mutilados, aquello no basto para garantizar a sus Hermanos de Batalla una victoria fácil. Al contrario, tuvieron que luchar duro para ganar cada metro de terreno contra una tripulación de Marines Espaciales del Caos sedientos de venganza. Pese a que la misión acabo en éxito, con la toma del puente de la Garra del Terror y la muerte de su Capitán, solo el Sargento de los Ángeles Sangrientos logro sobrevivir a la matanza y volver a Baal. Por tanto no puede decirse que el Sanguinor ganase la batalla por si mismo, sino mas bien que convirtió en viable lo que a priori parecía imposible de lograr. El nombre del Sargento superviviente se ha perdido en la bruma del tiempo, pero en ocasiones Dante echa la vista atrás, hacia esos días, y con una sonrisa recuerda como aquel Sargento vio renovada su fe tanto en sus propias aptitudes como en la sagrada misión del Capítulo.
Aun así una cosa es saber de las hazañas del Sanguinor, y otra muy distinta es llegar a entender su naturaleza, algunos en el Consejo del Capítulo opinan que es una corporeización de la cara más noble de Sanguinius, la parte que le permitía controlar la oscuridad que anidaba en su corazón. Por su parte, los miembros de la Guardia Sanguinaria creen que se trata de Azkaellon, el fundador de su orden, preservando contra el paso de los milenios por obra y gracia del Emperador. La leyenda del Sanguinor es tan grande que ha trascendido incluso más allá del Capítulo, y ha servido para exacerbar la desconfianza que los Ángeles Sangrientos despiertan en ciertos sectores del Imperio. La Inquisición en particular esta preocupada por la posibilidad de que el Sanguinor no sea más que una forma de proyección psíquica que demuestre que los Ángeles Sangrientos están tan enfermos espiritualmente como han demostrado estarlo físicamente. De todos modos, por muy nerviosos que el Sanguinor ponga a los que son ajenos al Capítulo, para sus Hermanos de Batalla representa la parte más noble de su herencia, y no necesita mayores explicaciones.

Astorath


Astorath, conocido como Astorath el Siniestro, es el Alto Capellán de los Ángeles Sangrientos, y es una figura reverenciada y detestada en su Capítulo debido al deber que cumple: como Redentor de los Perdidos, debe buscar a aquellos Hermanos de Batalla caídos por completo en la Rabia Negra, y terminar con su sufrimiento con un golpe de su hacha. Por esto, ningún Hermano de Batalla puede sentirse completamente a gusto en su presencia, pues un día podría ser su cuello el que recibiera el golpe de gracia de Astorath.
Hace ya mucho tiempo, se llegó a la conclusión de que sería mejor que estas terribles obligaciones fuesen responsabilidad de un único Hermano de Batalla.
Aunque sus deberes son para con su propio Capítulo, Astorath también dispensa la piedad final del olvido a aquellos perdidos por la Rabia en todos los Capítulos Sucesores de los Ángeles Sangrientos. Por esta razón, siempre está viajando de un lado para otro, su terrible deber llevándole a cualquier lugar en el que los Hijos de Sanguinius luchen.
Un observador poco atento podría confundirse y creer que la presencia de Astorath en un campo de batalla acentúa de hecho la Rabia Negra en sus hermanos. De hecho está demostrado que la enfermedad se hace más patente allí donde el Redentor aparece, e incluso algunos Ángeles Sangrientos que parecían perfectamente sanos han empezado a comportarse de forma más salvaje cuando estaban ante él.
Pero lo cierto es que es todo lo contrario: Astorath puede sentir la aparición de la Rabia Negra en otros Marines antes de que ningún signo visible aparezca, y por ello aparece en esos combates desesperados para dirigir a los condenados en una última carga gloriosa antes de que la Maldición destruya por completo su cordura. Es un latido que retumba en su mente como las notas de una música siniestra, y ése retumbar se hace más fuerte a medida que más y más Hermanos caen en las garras de la enfermedad.
La distancia no sirve de nada para mitigar esta dolorosa sinfonía en la mente del Redentor. Astorath siempre puede "sentir" a las victimas de la Rabia Negra, sin importar si están luchando en Armageddon o en Ultramar.
La pena que siente Astorath por las condenadas almas de sus Hermanos de Batalla sólo sirve para alimentar su determinación de ayudarles a que disfruten de una última gran victoria antes de ser ajusticiados por su hacha. Motivado por esta causa, Astorath combate como si estuviera poseído, resuelto a cumplir tanto el papel de redentor como el de ejecutor.

Lemartes

El Capellán Lemartes cayó víctima de la Rabia Negra en plenos preparativos para la liberación de Hadriath XI. A diferencia de otros guerreros de la Compañía de la Muerte, que habían operado como punta de lanza de la invasión planetaria y habían perecido, él sobrevivió y se abrió un imparable camino de sangre a través de las líneas defensivas Orkas. Sólo tras acabar la batalla, Lemartes se relajó lo bastante como para derrumbarse presa de sus heridas. De inmediato fue llevado al Apothecarion de campaña que los Ángeles Sangrientos habían instalado en el interior de la fortaleza capturada, a esperar allí la llegada de Astorath el Redentor de los Perdidos, y recibir de su mano la redención final.
Sin embargo, cuando Astorath se presentó ante él para darle muerte, Lemartes le pidió vivir a fin de poder azotar a los enemigos del Emperador durante todo el tiempo que le fuera posible. Jamás se había oído una demanda de ese tipo, pero aunque los ojos de Lemartes estaban inyectados en sangre y sus músculos agarrotados por la furia, su voz hablaba con claridad y convencimiento. La mayoría de miembros de la Compañía de la Muerte suelen estar tan trastornados cuando Astorath llega para cumplir su cometido, que el Redentor de los Perdidos se ve obligado a combatir con ellos para poder darles muerte. En cambio, Lemartes acababa de desafiarle con una lucidez nunca antes vista. Astorath, ante la sorpresa y oposición verbal de todos los presentes, ordenó que el Capellán fuera puesto en éstasis y devuelto a Baal hasta que los Bibliotecarios y Sacerdotes Sanguinarios pudiesen examinado a fondo.
Dicha investigación se prolongó durante meses, en los que Lemartes fue casi siempre mantenido en el gélido abrazo del éstasis por cuestiones de seguridad. Sin embargo, los resultados de las pruebas reforzaron las esperanzas de Astorath. No cabía duda de que Lemartes estaba aquejado de Rabia Negra, pero por sorprendente que fuese, su mente no se había dejado arrastrar por la locura. Haciendo gala de una increíble fuerza de voluntad, el Capellán parecía ser capaz de mantener su enajenación bajo control. Numerosos Sacerdotes Sanguinarios argumentaron que aquel no era más que un momentáneo lapso de lucidez, y que cuando Lemartes fuese definitivamente sacado del éstasis sucumbiría en un irreversible pozo de locura homicida. Astorath, en cambio, no estaba tan seguro de ello, y se negó a matarlo tal como le pedían algunos. En lugar de eso lo despertó de su sueño inducido y le ofreció un modo de seguir sirviendo al Emperador.
Y así fue que Lemartes se convirtió en el Guardián de los Perdidos, el custodio de la Compañía de la Muerte. A lo largo de estos años ha pagado multiplicada por mil la deuda de fe que contrajo con Astorath, ya que la Compañía de la Muerte nunca había sido una fuerza de combate tan potente y gloriosa como ha llegado a serlo bajo su mando. Lemartes lidera a sus tropas más allá del límite de sus fuerzas, asegurando que su sacrificio jamás sea en vano. Al término de la batalla, Lemartes será puesto en éstasis una vez más hasta que su talento para matar enemigos vuelva a ser requerido semanas o meses después. Para él ya no existe nada parecido a "la calma tras la tormenta". Su vida no es más que una batalla constante, ya que sólo es despertado para combatir, y vuelto a dormir cuando no es necesario que lo haga.
Sin duda Lemartes está viviendo con "tiempo prestado", ya que es improbable que pueda mantener la Rabia Negra a raya de forma indefinida. No obstante, por el momento aguanta, y se ha convertido en un símbolo de esperanza para un Capítulo que se desliza lentamente hacia la oscuridad. Después de todo, si él es aún capaz de servir a los Ángeles Sangrientos pese a la maldición que le corroe el alma, quizás otros puedan seguir su ejemplo.
El Capellán Lemartes es una figura con gran influencia entre los combativos Ángeles Sangrientos y dirige a la batalla a todos aquellos que han sucumbido a la Rabia Negra. Lemartes está afectado por la maldición, aunque es capaz de controlar y dirigir su furia gracias a su fuerza de voluntad sobrehumana.
Su autoridad solo puede ser igualada por el propio Comandante Dante; y tal es el respeto que le dispensan sus hermanos que es capaz, con una sola palabra, de contener la sed de sangre incluso de aquellos individuos afectados por la Rabia Negra.
Equipado con retrorreactores y su terrorífica Mascara de la Devoción, es la representación de la perdición de sus enemigos, una pesadilla a la que enfrentarse, el recipiente de su contenida furia. Además, se dice que su Crozius Arcanum fue portado por el primer Gran Capellán del Capítulo.
Ha visto caer presa de la Rabia Negra a muchos buenos amigos y camaradas, como su gran amigo el Capitán Erasmus Tycho, y es un peso muy grande que debe soportar él solo, con una entereza que lo hace un digno ejemplo para sus hermanos.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Córbulo

rbulo es el Sumo Sacerdote Sanguinario de los Ángeles Sangrientos, el más veterano de todos los Sacerdotes Sanguinarios y portador del Grial Rojo. Este Grial contiene la sangre de los demás Sacerdotes Sanguinarios y por consiguiente la de Sanguinius.Se usa en el Ritual de la Creación para crear nuevos Ángeles Sangrientos.
Su valor en batalla le ha hecho granjearse el respeto y admiración de todos sus hermanos de batalla. Es el guardián de los misterios de iniciación y del Grial Rojo. Se dice que ningún otro Ángel Sangriento es tan parecido a Sanguinius como Córbulo, cuyos penetrantes ojos y nobre aspecto reflejan de la forma más pura la naturaleza del Capítulo.
Probablemente sea esta perfección la que ha llevado a Córbulo a esforzarse tanto buscando una cura para la Sed Roja. En los siglos transcurridos desde su investidura, ha trabajado de forma incesante para aislar y neutralizar la Imperfección en la semilla genética de los Ángeles Sangrientos. Esta gesta le ha hecho viajar por toda la Galaxia, desde planetas de otros Capítulos de Marines Espaciales (para intentar aprender de sus Apotecarios), hasta mundos olvidados (para buscar artefactos arcanos prohibidos).
La similitud de Córbulo con el Primarca caído no es sólo física. Su sabiduría y astucia son legendarias, y sus consejos han tenido un valor incalculable en muchas ocasiones. En especial, Córbulo comparte el don de la videncia que tuvo Sanguinius, siendo capaz de discernir las abstractas pautas de aquello que ha de venir; un don que se ha manifestado de manera muy esporádica a lo largo de las generaciones de Ángeles Sangrientos. En las pocas horas diarias en que no está entregado a sus deberes para con el Capítulo o investigando la cura para la Sed Roja, Córbulo se dedica a estudiar los Pergaminos de Sanguinius, buscando combinar los datos existentes sobre las visiones del Primarca con los de sus propios episodios proféticos.
Sorprendentemente, el trabajo de Córbulo en éste campo ha dado numerosos frutos. Por ejemplo, si los Ángeles Sangrientos pudieron trasladar tan rápidamente el grueso de sus fuerzas a Armageddon tras la invasión inicial de Ghazghkull, fue gracias a las adivinaciones de Córbulo. De forma similar sin la guía de Córbulo la flota de los Ángeles Sangrientos nunca habría sabido la hora y localización exactas en las que el Crucero Demoníaco de M'kar el Renacido entraría en el sistema Baal, y por tanto nunca se le habría podido haber emboscado y aniquilado antes de que el planeta Baal fuera reducido a cenizas. No obstante, todas estas predicciones han tenido un alto coste: en los últimos años Córbulo se ha vuelto cada vez más retraído y taciturno, y su mirada ha quedado velada por una sombra difícil de disimular. Aunque los detalles exactos sobre lo que Córbulo ha aprendido de sus lecturas son uno de los secretos mejor guardados del Capítulo, sin duda dichos textos deben indicar que para los Ángeles Sangrientos lo peor está aún por venir. Sucesos tan siniestros y catastróficos, que ni siquiera predecirlos de antemano servirá de protección contra ellos.