miércoles, 4 de julio de 2012

Rey Kazador de Karak Azul

Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un pony totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído, quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas. Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han causado gran impresión en los reinos enanos. Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno al que llama Gran Cuerno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la carga y tristeza que pesan sobre su corazón.

Neferata, La Reina de los Misterios

Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos creen que no es más que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad. La Reina de los Misterios realmente existe, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa “la que es bella en la muerte” en el idioma de la antigua Nehekhara, la Tierra de los Muertos.

Se dice que es la misma decadente Reina Vampiro que huyó del saqueo de Lahmia. Si esto es verdad es terriblemente anciana, pues el Gran Río Mortis ha fluido durante más de tres mil años desde que tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que ella creó la hermandad vampírica Lahmia para servirla, y es por su culpa que todas estas vampiresas hayan sido corrompidas por su sangre.

Físicamente se dice que Neferata es divinamente bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y que sus largos años haciendo el mal han borrado cualquier rastro de piedad y compasión de su cara. Tiene el aspecto de una doncella joven, y tan sólo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e inmortal sabiduría y crueldad, pues sus recuerdos se remontan a una era antigua en que Zandri y Numas todavía eran grandes metrópolis y los habitantes del Gran Río aún construían pirámides.
El refugio de Neferata, denominado el Pináculo de Plata, está situado en lo más alto de las Montañas del Fin del Mundo. Desde allí controla a sus sirvientes no muertos y realiza expediciones de caza en busca de sangre. Su guarida en la montaña está llena de corredores, pasadizos y salas que se entrecruzan, creando un gigantesco laberinto. Trampas para atrapar a los intrusos y una horda de criaturas no muertas hacen de este lugar uno de los más peligrosos del mundo conocido.

En el corazón del laberinto del Pináculo de Plata están situadas las habitaciones particulares de Neferata. Estas opulentas salas son un eco del esplendor de su palacio real en Lahmia. Tesoros olvidados de la antigüedad, máscaras de oro y gemas raras brillan en la penumbra, iluminadas tan solo por la débil luz de las calaveras bañadas en playa que sirven de lámparas. Allí Neferata yace en un diván, bebiendo sangre de bellas jóvenes en copas doradas, y escuchando cómo sus cortesanas no muertas tocan arpas, flautas y laúdes para entretenerla. Las vampiresas de la hermandad Lahmia son sus ojos y oídos en el mundo exterior. A partir de sus informes traza sus planes y teje su telaraña de intrigas, pues el sueño de la Reina es esclavizar a todos los vampiros del mundo conocido y regresar a Lahmia al frente de un ejército no muerto, reclamar su trono y reconstruir el Gran Templo de la Sangre.

Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazón puro y causando su caída. Está especialmente orgullosa de los Caballeros Bretonianos, pues considera que su Código de la Caballería es muy fácil de explotar. Neferata conserva algunas de sus víctimas como amantes, mientras que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los mejor dotados de entre ellos los transforma en sirvientes no muertos, aunque pocos le divierten el tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles el Beso de Sangre.

A veces los Cazadores de Brujas o los Caballeros de Bretonia reúnen algunas tropas para purificar el Pináculo de Plata, el refugio de Neferata situado en lo más alto de las Montañas del Fin del Mundo. Cuando llegan los ejércitos a sus puertas, Neferata abandona su hedonista indolencia para dar órdenes a sus lacayos no muertos. En estas ocasiones puede llegar a reunir un ejército de miles de zombis, tumularios y otras siniestras y malignas criaturas. Nadie que haya atacado el Pináculo de Plata ha regresado, excepto como sirviente no muerto de Neferata.

Neferata encuentra pocos rivales dignos de ella en combate, pues ella es la antigua Reina de los Misterios y su furia es terrible. Neferata conserva la mayor parte de los conocimientos mágicos perdidos durante la destrucción de Lahmia, antiguos rituales y misterios que sólo ella conoce.

lunes, 2 de julio de 2012

100 visitas

Gracias a la gente que ha mirado mi blog, y en el tiempo que llevo (para mi 2 dias, ya que los de antes no cuentan, al menos para mi, xD). He legado ya a las 100 visitas.
Espero que siga el blog a est ritmo.
Un saludo

Burlok Damminson, Maestro del Gremio de Ingenieros

El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes especiales en los que los padres pasan a sus hijos los conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros de Karaz-a-Karak, es el líder y el Enano más importante de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las máquinas enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.

Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que más.

Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.

Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del Gremio.

Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Melkihor el Anciano

Los Necrarcas son los más solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el más viejo de los Necrarcas. Melkhior vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los Vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Está medio podrido, es irremediablemente maligno, y está completamente loco.

Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de Melkhior, pero aún no ha conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están llenas de prisioneros que sufren indecibles agonías para satisfacer la curiosidad de este loco Señor de los Vampiros.

La fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores más creados por los arcanos experimentos de Melkhior.

De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus sirvientes no muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas víctimas para sus experimentos, o para reforzar las legiones de no muertos que le protegen. En estas ocasiones los ejércitos de zombis dirigidos por los deformes acólitos de Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos y arrastrarles ante su amo.

Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condición de No Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados árboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida.